(资料图片仅供参考)
这一章呢是本书的最后一个章节,这样一来这个系列就完结了,考虑到估计没有很多人看,那我就把这部分当作朋友圈来写点东西,哈哈。
不得不说啊,本书确实帮助很大,对于我们这种集中于画画和编程的“技术美术”来说,它很好地弥补了我们在策划方面的知识的不足,即使我们作为玩家,在以前已经完成了大量的“游戏试玩”,但对于游戏制作的思路,是位于不同的思考层面的,而这本书其实是从机理上向我们解析为什么一个游戏可以带来一个良好的体验,很多时候我们在设计一款游戏的时候是凭着直觉在进行尝试,但这并不是一个很好的方法,因为直觉并不总能带来正确的方向,这会耽搁我们试错的时间,虽然也是一种不错的一种尝试,但总的来说效率会有问题。
人们可能会顾虑,使用这种系统性的方法会不会磨灭我们在创新性方面的天性,但其实这是不需要担心的,因为我们只需要将这方面的知识作为一种验证的机制去使用,那我们就可以实时在我们脑袋里面进行直觉上的创新,同时实时它们进行修改,不断进行迭代。
另外,就不得不推荐另外一本书《游戏设计艺术》(顺带一提,在总结《体验引擎》的脑图的过程中,我已经把《游戏设计艺术》看完了,哈哈),这本书同时也在体验引擎的附录里面提到了,是作者的推荐阅读书籍之一也是他写作的参考书籍之一,它和这本书相辅相成但是同时又从另外的角度进行思考,《体验引擎》类似于坐在观众的角度向你详细的分析为什么观众会产生这样的感觉,而《游戏设计艺术》更像是从舞台的幕后向你解析为什么要这样编排一场演出 ,里面提到里面的很多观点和《体验引擎》非常相似甚至更加详细,虽然里面会有相左的观点,这部分就需要读者自己思考了。总的来说,有机会的话非常推荐都阅读一下,只有同时拥有观众和导演的思维,才能真正的实现全景游戏开发。
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